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第436章 伴随着阵痛成长(3/3)

题,尤其是新手团队,对athena引擎理解不够,很多以为自己能实现的功能真正坐起来的时候才发现问题一大堆,只能赶紧去开发者论坛翻阅各种技术教程文献。又都是年轻人,制作的过程中总会有一些思想上的碰撞,碰撞出新奇的电子大家又一拍即合。

美术方面谢家明这边设计的主角形象,设定的整体美术风格也改过几次,游戏的核心特色四个人都很确定,要“贱”,不是贬义词,而是讨人喜欢,让人捧腹的那种“贱”。精练起来多好形容,但具体“贱”应该是什么样的美术风格,做成什么样子,这个就只能一边做大家一边讨论了。

“我觉得色彩过于鲜艳了,有些刺眼。”

“我觉得角色脑袋太大了,感觉很笨重,移动起来会很累的感觉。”

“动作还不够夸张,幅度可以稍微大一点。”……“这个应该让托马斯去搞定吧。”

“我觉得不行。”

“张力不够……”

有时候还会有玩家们提出的各种意见,有的是看客有得是赞助的钱的衣食父母,他们需要去参考,参考的结果就是,东西又要改。

这样的内部反馈意见中,艰难一步一步地前行。

这些东西都是计划之外的,所以原本制定的计划,很容易就变成了仅供参考。

这又是一个众筹项目,每一步都面向着玩家,算是对投资人负责的感觉,而不是直接开发出来了再和玩家见面。

在原本制定的发售版本期限越来越近的时候,整个团队的压力也越来越大。

中间春节的时候,谢家明也没有回家,他要回老家路上要耽误不少时间不说,还得面对家里人和各种亲戚的盘问,于是搬离了原本的住处,找了黄浦郊区一个更便宜的地方,缩减开支,埋头苦干。

到二月底的时候,终于有人开始撑不住了。

500美元一个月,以欧洲的消费水平来说本来就比较艰难,再加上项目的方向有点乱,没有说要放弃,那不至于,只是在平时的交流时候,大家都能感受得到对方身上散发出来的负能量,有些迷茫,也很浮躁。

托马斯目前还不是一个成熟的领袖,但他知道应该要激励一下大家,又没有钱,只能用语言。

“伙计们,我听说a以前也做过独立游戏的,那是在九几年的中国,环境比现在的我们要差太多了,没有fg平台给他发布作品,更没有众筹让他筹集资金,那都是一边打工兼职一边在中国京城的地下室了做出来的,那作品上市之后才有了后面的机遇,去做《永恒》。”

“我们还是新人,这是我们的第一款作品,我们的进度延后了,但这并不是什么大不了的事情,你们看看其他那么多大牌的游戏公司,他们有那么强的研发实力,很多作品还不是一样一次又一次地跳票。这对于我们来说是很正常的,只是我们之前没有预料到而已,但真的太正常不过了。”

“伙计们,我们的方向很清晰对吧。”托马斯问。

“对。”

“没错。”

“是的。”

三人回答。

“那就是了,我们方向没有偏,这些时间里所做的改动都是想让我们的作品有更好的质量,那就没问题了。a曾经在开发者论坛上对独立游戏开发者们讲过,只要自己真的确定方向和创意,反复对比讨论觉得是可行的,那就那样去做吧。”

当时会帮你们解决后顾之忧……

“我们的问题无非就是实力上的,实力这个东西是需要锻炼出来的,我们还是一个年轻的团队,那我们就去提升自己的实力就可以了。别人每天8个小时,10个小时,那我们每天12个小时,14个小时总可以吧。只要我们能把这个游戏完完整整地做出来,我们就都是有项目的游戏开发者了,我们已经卖出去了几百份了不是吗?”

“完成了这款游戏,我们也会有别的机遇,无论它最后卖得怎么样,我们的人生都会完全不同了。”

“关键是,我们知道自己想要的是什么,这一点有疑问吗?”

“这些不过是我们成长过程中一定会经历的阵痛而已,难道有不经历挫折一帆风顺的成功吗?青鱼除外。”

2012年年初,这个年轻的团队伴随着阵痛,在成长中。


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