第二百三十章 新仇旧怨(2/3)
”字符。使用凸透镜目镜的好处就是屏幕画面被二次放大,用户眼中看到的画面比屏幕还要大,可以很好地填充视野,就像真实世界的图像也是满满填充了视野一样,而且还能尽量少的减少图像细节的损失,呈现在用户眼中的画面分辨率依旧是1024x640,甚至比直接观看同样分辨率电脑显示器的感觉还要好。
这是因为马竞以自己为研究对象特别研发了左右眼视差显示技术,针对人眼视觉合成机制特别设计画面分解算法,使得驱动软件可以把原始画面分解成左右两个看起来很相似细节却不相同的画面。两个画面看起来似乎完全左右对称,但实际上每一个像素都不对称,只有左右眼同时看到左右画面之后,才能在大脑中合成出最终的画面。
使用时差显示技术的好处是这样虽然显示器是平面的,但是因为两只眼睛看到的画面有微弱差异,大脑合成之后产生的视觉效果却会是3d立体的,而且更加自然舒适。
某种意义上说,这种显示技术已经算是拿大脑当显示器了,也只有马竞这个拥有‘操’作系统的特殊人类,才能通过解析人类视觉系统信号合成机制而设计出这样特殊的画面分解算法。对于除他以外的研究者,大脑、眼球、视神经跟黑盒没有多大区别,虽然解刨学可以找出每一根视神经,却无助于视觉处理研究者们研发新一代时差显示技术,他们只能通过观察志愿者的方式缓慢低效地收集二手数据,使得研发成本大大增加了。
这也是为什么马竞要单独成立一个未来佳境公司,把自己独立研发的技术都置于佳境公司,再授权给蜜蜂公司的原因。放在佳境公司节省研发费用就是给自己省钱,放在蜜蜂就成了帮别人省钱了,虽然大家是关系还算不错的合作伙伴,“正常”的研发支出还是要给够的。
即使这样,在成立蜜蜂集团之后,新的董事们也只是要求佳境公司延长了技术授权年限并且提高了违约金数额,却没有人声讨马竞挖公司墙角的问题,毕竟就算佳境公司按照市场行情收取授权费,也是按照最低行情收取的,远比自己组织研发团队自行开发来的快捷省事还省钱。
不过这种带有一定“脑补”技术的显示方式也不是完美无缺、毫无缺点的,最明显的缺点就是屏幕画面被眼前凸透镜放大之后,每个像素颗粒看起来也会相应变大,会使得显示画面呈现明显的颗粒感,就像是近距离观看电视屏幕或者电脑屏幕时可以清楚看到显示器上每个像素点一样,而这也许就是之前多款头戴式显示器折戟沉沙纷纷失败的罪魁祸首。
消费电子领域巨头日本索尼公司曾经在八年前推出过一款名叫glaron的声像眼镜,它拥有分辨率为800x225的7英寸液晶显示屏以及立体声耳机,除了少了动作感应模块以及目镜和专‘门’的驱动软件以外,和如今的梦行者眼罩相比基本上是一个东西,而且技术含量也相差不多。
但偏偏就是这不多的基础差距使得这两款产品的使用体验天差地别。
当年卖十几万日元(相当于软妹币上万)的glaron,打出的口号是旅行中的视听享受,其用意是为用户提供“接近于”1。8米外52英寸大屏幕电视机的视听享受,可以通过电视a/v线连接视频播放设备,充当戴在头上的电视机。因为vcd、dvd的体积笨重,使得这种眼镜的便携‘性’其实并不明显,高昂的售价也被各种编写dvd机,乃至pmp便携媒体播放器所轻松打败,成了科技巨头索尼又一个失败的高科技产品。
而梦行者眼罩的定位却是让用户真正浸入虚拟世界当中的钥匙和窗口,显示画质并不是第一位,“浸入感”和“代入感”才是第一位的。借助动作传感器以及能够接收动作信号并反馈给客户端,人动画也动,世界从此变得更加鲜活生动,用户很容易就会沉浸其中,从而下意识忽略了画面上明显的颗粒感。就像是人们隔着窗户往外看时,如果被窗外景物事物吸引了注意力,很容易就会忽略窗户玻璃上的污渍、窗户外的栏杆以及窗纱一样。
马竞管着叫做“纱窗效应”,形象描述了人类的这种视觉习惯。
这也是为什么马竞一定要强调试玩体验优先的原因了,单纯看截图以及显示器规格,梦行者眼罩毫不出众,再联想到其遮住大半张脸的巨大体型和重量,可能会使得潜在购买者打消主意。但要是先试用再购买的话,就没有这个问题了。
梦行者拖了两年才正式出世,这两年时间里面并不只是在干等高分辨率液晶屏降价,还有一个更加重要的原因是马竞在等蜜蜂游戏的成熟,如今已经颇具规模的蜜蜂智慧中心可以为玩家提供大量支持梦行者的3d游戏以及3d虚拟游览软件。
毕竟梦行者只是浸入虚拟世界的钥匙,要是本身虚拟世界不支持梦行者,用户还是浸入不了。
虽说梦行者套装还是内测版,但是在cj首日正式发布之后蜜蜂智慧中心就进行了版本升级,有数十款游戏被加上了一个“∞”符号,代表它们支持梦行者。“∞”符号在数学中代表无穷大,也因此常常被引申为无限,使用它作为梦行者的代表符号,意指梦行者可以带来无限可能,同时这个字符也很像是两个镜框的眼镜,勉强算是形神兼备。
这些带有“∞”标志,支持梦行者的游戏都是蜜蜂研发的,或者蜜蜂代理后修改发行了新版本的。蜜蜂旗舰
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