第7章 烈性尸毒侵蚀(1/2)
抽喝烫见此情形也明白自己现在得出手帮队友一把,于是他索性操控着角色站了起来,然后翻越过绿化带来到了马路的另一边,手持厨房刀作出攻击姿势并迈动着步子主动迎了上去。/p
队友跑过,丧尸扑来,短短两个情形在接下来的几秒钟内接连发生,仅有一个小时游玩时长的抽喝烫显然还是无法对自己的出手时机做出精确的预判,第一刀刺出后他才发现丧尸还没有进入自己的攻击范围,而当他收刀准备再出一刺时,跑得较快的那只丧尸直接一个蹬地飞扑将他掀翻在地,瞅准他的肩膀就是一嘴巴咬下来!/p
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抽喝烫的血条瞬间就锐减了将近一半,屏幕里的角色也发出了痛苦的惨叫声,且不说后面还有一只丧尸,就凭刚才那声惨叫,如果不能尽快摆脱这种局面,那么他待会儿要面对的可能就不只这两只丧尸了。/p
好在队友快乐吃手手也不是个看客,捡起路面上一块因周围房屋坍塌而掉落下来的碎砖冲上去照着那丧尸的脑门就是一记猛拍,后者立即便失去了对身下人类的压制,翻滚出去了一小段的距离。/p
抽喝烫趁机操控着角色站起了身子并顺带捡起了先前因为受到冲击而掉落在地的厨房刀,不过此时的他已经出现了死亡的苗头:尽管血条还剩下50多一点,但debuff却是被挂上了一大堆,暂且不提“流血”“伤口溃烂”“不明寄生物”等负面状态会对他接下来的行动造成什么影响,仅凭借“烈性尸毒侵蚀”这一项,就足以让他重头再来了。/p
“这运气,也是没谁了。”泉子铭自言着笑了笑,如果后面要开发一个称号机制,他真想给这玩家颁发一个“内测先锋员”的称号。/p
可以说,在绝对的坏运气面前,是不存在概率的。/p
“尸毒侵蚀”是泉子铭在游戏设计阶段弄出来的一个“极为特殊的负面状态”。与其他负面状态不同的是,挂上了这个负面状态的玩家基本上就已经可以和“死亡”划等号了,不过不是即死性的“暴毙”,而是渐死性的“折磨”。在被挂上这种状态后,玩家就好似开始了一段“缓刑”,由其所操控角色的身体机能随着时间的推移逐渐堕入谷底:视野越窄越近,听觉渐弱渐无,移动愈发迟缓颠簸,体格甚至难以担负一个背包的重量。/p
乏力,失聪,视物恍惚,甚至于幻像出现……一系列的负面状态将随着时间的推移逐渐攀爬上玩家角色的脖颈,用漫长且压抑的方式一步步锁死玩家角色的咽喉,直至其眼瞎耳聋,宛如废人般倒在地上,动弹不得,只能等待尸毒进一步爆发致死。/p
状态设计完毕后,泉子铭就开始考虑“解药”的问题。在初期版本里,他是没有设置出能解除这种状态的解药的,倒不是因为他弄不出来,毕竟设定“解药”的代码比设定状态的代码简单了不知道多少,主要是他不想。/p
中了就死,想想都刺激。/p
泉子铭不希望自己的游戏在后期变成无双游戏,所以他设定出了这一种无法解除,中了必死的debuff。这样一来,即便是后期玩家,在路上走着也得是小心翼翼的,不然一旦不小心受到丧尸攻击染上了这种debuff,那可就惨了。/p
这个“惨”字从何而来呢?那就得提起泉子铭编写的另一条设定了——死亡惩罚。/p
说是“死亡惩罚”,但在泉子铭的设定里其实与“删号重玩”没什么区别,装备全爆是自然,更残暴的是,死亡角色的技能除初始技能外全部清空,属性也会变回最初始的模样!/p
很显然,这项设定是对“肝好的玩家”无情且龌龊的打压,称其为“游戏自带的防沉迷系统”都不为过。/p
虽然泉子铭想要制作出一个超硬核的末日生存游戏,但他同样也需要考虑“玩家粘性”的问题,所以在再三权衡下,他还是做出了让步,在游戏区域的“重度感染区”里的某些“特殊建筑”中“生成”了一些(鬼知道这个“一些”是多少)能解除这种状态的“阉割版解药”。/p
既然是“阉割版解药”,那作用效果自然是不敢恭维的,简单来说就是消除“尸毒侵蚀”状态在玩家角色身体里的进一步运作,但并不能抹除其之前对玩家角色身体造成的影响。/p
很明显,如果玩家想要在最大程度上消除“尸毒侵蚀”对自己角色造成的影响,就得在中毒后尽快服用解药,不过泉子铭是何许人也啊,即便是阉割了解药的效能,并将其生成的位置设定在了一个前期甚至中期玩家都无法涉足到的区域内,他仍然觉得心里面很不是滋味。/p
这样压缩游戏难度会不会很不好啊……/p
降低游戏难度会不会让人觉得我这游戏一点都不硬核啊……/p
把这种强力的解药加入进游戏内会不会让人觉得这游戏一点都不刺激了啊……/p
在此类想法的左右下,丧心病狂的策划者泉某继而增设了一个进阶版的“尸毒侵蚀”,也就是上面所提到的“烈性尸毒侵蚀”。/p
与普通“尸毒侵蚀”在轻度感染区10%的唾液传染率不同,这种“烈性尸毒侵蚀”在此种区域内仅有0.3%的概率触发,并且同样需要“唾液传染”这一先决条件,不过一旦染上,开始阶段就相当于普通“尸毒侵蚀”的中间阶段,并且“毒发”的推进速度相当变态,不处理分分钟就能让人死得梆硬。/p
即便泉子铭很想体验那种由
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