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第880章 我们就是主流的美术风格(1/2)

这个画风有点骚,闪了很多人的腰。

大家的第一反应都是有点费解,陈陌这是又要放飞自我了?

不得不说,陈陌总是会做出一些完全出乎意料的设计,甚至跟玩家们的预想完全背道而驰。

虽说经常获得一些惊喜是好事,但有时候因为这些惊喜而让玩家们怀疑自己的智商就不太好了……

“等等,我有点没看懂,陈陌这新游戏,怎么玩起卡通风了?”

“哎呀,这个不算卡通风啦,这个是……嗯……油画风!水彩风!”

“总之,好像和现在的主流风格有点背道而驰……让我想起了某些漫画的感觉。”

“是啊,其实风景看起来还好,主要是这个人物,看起来不是特别习惯啊。”

“但是人物和风景的风格非常一致啊,没毛病。”

“嘛,毕竟是陈陌,他想怎么玩,就怎么玩吧……”

讨论了半天,大家的一致意见是,挺好,多一种风格的游戏,没毛病。

但是……这游戏到底是一款什么游戏呢?

到底是什么游戏才会用这种画风来做呢?

虽说大部分玩家对于陈陌都有一种无条件的信任,但看到这个画风,很多人嘴上说着“挺好”,实际上对于这款游戏的兴趣就慢慢降下来了。

毕竟绝大多数人都是喜欢看颜值的,而对于现在的vr游戏来说,高颜值意味着写实、拟真、夸张、特效酷炫,就像《神秘海域》那种,光是看到人物脸上细微的毛孔,很多玩家就已经忍不住地想要买买买了。

不得不说,就《塞尔达传说》放出的第一张原画而言,确实是不怎么吸引人……

……

也有一些玩家对这种画风表示了合理的担忧,只不过……并没有得到陈陌的任何回应。

不回应才是正常的,事实上,陈陌的微博每天都要收到几千封私信,他到底会不会看微博私信都是个未知数,更别说回私信了。

对陈陌而言,微博就相当于是个发布新游消息的平台,跟前世某领导人“推特治国”差不多的意思。

总部里,钱鲲也问出了很多人都在问的问题。

“店长,这个美术风格,到底好在哪啊?”

钱鲲很清楚,这个美术风格省时间吗?并不省……因为素材库中的绝大多数资源都是写实风格的,基本上都是《神秘海域》和《刺客信条》那种,做《塞尔达传说》的这种美术风格,意味着项目组的美术需要额外增加很多的工作量。

尤其是考虑到《塞尔达传说》是开放世界,资源量比较大,这种做法就更耗费精力了。

但是,陈陌在做之前就已经特意强调了两个关键词:动画风和外光派。

所谓动画风,就是亮面和暗面分明的风格。简单来说,在现实中的光照下,亮面和暗面是渐变过渡的;而在很多日式动画中,往往只是把亮面和暗面概括出来,直接省掉了中间的渐变部分。

举个简单的例子,在一些动漫中,比如某个人物的绿色裤子在光照的影响下出现了阴影,那么在现实中和写实美术风格中,应该是渐变的;而在动画中,整个亮面都是浅绿色,整个暗面都是深绿色,二者之间有着非常明显的划界,而且只有这两种颜色,没有渐变色。

而外光派指的是,在户外绘制风景图的时候,由于外界的光线变化很快,所以画家需要迅速抓住景色特征,用色块和笔触高度概括,在色彩变化前完成作品。

具体到《荒野之息》中,就是大色块、手绘感、夸张的大气透视,给人一种水彩画的感觉。

而为了配合这种画面效果,《塞尔达传说》中的特效也不是用的粒子特效,而是逐帧动画。这种特效更加清晰,更具打击感,也更有辨识度。

但是对于美术风格本身,钱鲲真的想不出来为什么要做这种风格。

陈陌问道:“那你说说,这种做法的好处和坏处?”

钱鲲想了想:“好处可能就是渲染量很小,减轻了硬件负担?至于坏处……和现在主流的美术风格背道而驰。”

陈陌笑了笑,钱鲲一直以来都很少负责美术方面的设计,主要是系统和数值方面,所以,他和很多玩家一样对这种风格不理解也是正常的。

陈陌解释道:“首先是大大减轻硬件负担,让《塞尔达传说》在h pro上可以高帧率、高画质地玩;其次是这种风格几乎不会过时。物理渲染每年都在更新,写实风格一年比一年更强,如果用写实风格来做的话,一两年后这游戏的画面看起来就落伍了。”

“而它最重要的意义在于,可以凸显出一种浪漫主义色彩。《塞尔达传说》不是大片也不是历史,它是一个童话故事,所以,这种风格是最适合《塞尔达传说》的风格。”

“至于和主流的美术风格背道而驰……什么是主流的美术风格?我们做的就是主流的美术风格。”

钱鲲哑口无言,憋了半天说道:“……牛逼。”

……

其实在陈陌前世,《塞尔达传说》的美术风格也引起过一些玩家的质疑。

很多人拿来黑《塞尔达传说》的核心观点就是,说那么多,你这个美术风格不就是因为机能达不到才迫不得已这么做的吗?这明明就是取巧啊!

实际上,这种论调只会被很多专业人士嘲笑而已。

即使是在机能强大的ps4上,也有很多游戏没有采用写实风格,比如《风之旅人》。

不做写实风格

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