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第388章 氪金策略手游《率土之滨》(1/2)

很多设计师都在跃跃欲试,想做出一款与众不同的三国游戏来,获得这次比赛的一等奖。

但是,真正懂行的设计师,都清楚这次的游戏不好做。

游委会的游戏征集活动,往往都是征集目前市面上比较呈现颓势的游戏类型,比如之前的中国风游戏。

三国游戏目前在国内而言,不算少。或者说,非常多。但是,质量却非常堪忧。

因为三国作为一个ip来说,是完全免费的,也就是说任何设计师都可以制作三国游戏,这完全没有任何的门槛。

虽然国内有一大批三国爱好者,但三国这个ip和西游一样,都已经被严重透支了,大量粗制滥造的三国游戏已经让大部分玩家看到游戏名字里有“三国”这两个字都会觉得反胃的地步。

而且,目前国内的三国游戏,在玩法上也并无什么特别能够体现三国文化的地方。

说到三国游戏的话,有一款游戏不得不提,就是一直很火的一款,《义斩三国》。这款游戏和《月神之谕》、《御剑传说》一样并称为国内的三大,有很高的知名度,而且做出了自己的特色。

《义斩三国》主打国战模式,玩家分布在魏蜀吴三国,进行频繁的国战、攻城战,同时还可以体验一些与三国有关的任务剧情。

目前国内的三国游戏,凡是做网络游戏的,基本上都是沿袭了《义斩三国》的路子,以国战型r游戏为主流。

而且,这次游委会的要求是“适应市场需求”和“网络游戏”,也就是说,做单机游戏很有可能无法获奖。

相对而言,单机游戏是更好做的。不论是剧情表现、策略玩法,做单机游戏都更容易,因为没有玩家和玩家的交互,设计师的自由度就会很高,不用担心一些不可控的状况发生。

在陈陌的前世,那些经典三国游戏比如《三国志》、《三国志曹操传》、《三国群英传》等等,都是单机游戏。显然这些游戏在剧情表现和策略玩法上更加多样,但有个问题是,改不成网游。

比如,拿《三国群英传》的玩法来说,如果每个玩家扮演一个主公,那么最多也就十几个人一起玩,而且以不同主公开局,平衡也根本无法保证。

所以,怎么做好一款三国题材的网络游戏,成了所有设计师们都非常头疼的问题。

而且,因为三国是一个无任何门槛的ip,这也就意味着它的潜力已经快被挖掘殆尽了,很多设计师都曾经绞尽脑汁地想要做出一款与众不同的三国游戏,但绝大多数都失败了。

这么多设计师都没做出花来,就说明这个题材真的不好做。

在这种情况下,想要做出一款独树一帜的三国游戏?难度非常大。

不过对于很多设计师们来说,陈陌正在忙这次的s1世界总决赛,很有可能不会参赛。这应该算是最好的消息了。

……

休息室里,陈陌正在敲打着笔记本电脑的键盘。

在电脑屏幕上,是《率土之滨》的设计概念稿。

如果和陈陌前世那些大名鼎鼎的三国游戏相比,比如《三国志》、《三国无双》、《三国群英传》,《率土之滨》的名气要显得差了很多,但之所以陈陌这次要做这款游戏,是因为它也有着其他游戏所完全不具备的特质。

它是一款全自由沙盘战略手游,玩法可以支持万人同图国战,而且从数据上来说,它作为一款(策略类)游戏,拥有40的次日留存率和高达150的ar游戏里可以说是非常出色。

在陈陌的前世,在手机游戏大潮兴起之后,也有很多三国题材手游。抛开单机游戏暂且不提,在网络游戏这方面,《率土之滨》可以说是做得最好的几款游戏之一。

陈陌不打算回帝都去做大游戏了,做这样一款题材的氪金手游,应该就足以在这次的游戏征集活动中获奖了。

而且,陈陌也已经很久没做氪金游戏了,必须让玩家们再度感受一下他对于玩家们的爱。

从技术水平上来说,陈陌现在做《率土之滨》完全没有任何难度,而且所需要的资源量也很少。

在美术资源方面,无非就是一些界面ui、武将原画、地表原画等等,陈陌直接给出需求发到帝都,然后等着留在帝都的美术组把美术资源准备好发回来就行了。

《率土之滨》的大地图是个非常真实的三国时期地图,是一块一块拼起来的,不过这里面的地块都是复用的,所以资源量上非常省,有土地、河流、山脉、城池、码头、关卡、要塞、军营等等。

虽然作为一款手游而言,《率土之滨》原作的美术已经很不错了,但陈陌现在也已经不满足于这种美术水平,打算在两方面对这款游戏做出一些革新。

一方面是城池建设。

《率土之滨》的城池变化比较少,整个建筑升级都是以图表形式进行的,陈陌打算把建筑升级这个玩法直接做到玩家的城池上,让玩家每次升级建筑都能在城池上直观地看出来。

另一方面是战斗画面。

《率土之滨》的战斗系统比较独特,受限于技术水平,战斗画面非常单调,而且看不看都没什么意义,还不如直接看战报。虽然对老手而言这没什么,但对于新手来说,这种战斗画面本身也有劝退的效果。

陈陌打算把整个战斗画面全面优化,更好地表现武将损兵、施放技能等关键点,让玩家们可以更直观地看到各种战法的效果,一方面是增强美术

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